原标题:Axure教程:怎么样贯彻爱彼迎App首页Banner的切换效果

美高梅集团网站 1拼图

移动端touch事件判断滑屏手势的趋向

        本节是继上节所讲述的基础上做出一些调整而来,如有疑问可参看上节小说。

正文分享三个用Axure完成爱彼迎App首页Banner切换效果的艺术,供大家参考,欢迎一起调换。

Axure HavalP 9 beta 绘制原型

方法一

       
在事实上项目中大概会遇上绘制各个工程图也许互连网拓扑图之类的景观,这类图基本上都以以设施加线的法子连接在联合的。那么三在那之中央配备连接三个外围设备的来得方式正是本节内需讲述的始末。上节已经讲了怎么样绘制四个以某点为圆心绘制出多条线,且线和线时期的角度供给平等来整合贰个圆的图。在这么些图的着力点加一个设备带动全数的线的主题点的转变同时在外围点也加2个配备。中央配备和外围设备都得以随意拖动。核心设备的拖动牵连具有与基本配备关联的设备拖动。上边请看Silverlight运转预览图:

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Camtasia 2018 录屏及导出gif

  1. 当开端七个touchstart事件的时候,获取此刻手指的横坐标startX和纵坐标startY;
  2. 当触发touchmove事件时,在得到此时手指的横坐标moveEndX和纵坐标moveEndY;最终,通过这一遍获得的坐标差值来判定手指在手提式有线电话机荧屏上的滑动方向。

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在线演示)

我近日空闲时间试着将爱彼迎App的Banner切换效果用Axure实现出来,网上类似的课程不多,所以给我们分享一下。本文没有将每1个步骤分享出来,而是提供四个兑现的笔触。对Axure的初学者的话大概有点难懂,前面会提供源文件下载。

Adobe Photoshop CC 2017 处理图片

思路:用touchmove的尾声坐标减去touchstart的苗头坐标,X的结果一旦正数,则证实手指是从左往右划动;X的结果一旦负数,则表达手指是从右往左划动;Y的结果如若正数,则证实手指是从上往下划动;Y的结果假设负数,则表达手指是从下往上划动。

       
在Photoshop里面绘画七个不等颜色的球(深黄和羊毛白),其直径皆为44像素,保存为Png图片。再在Silverlight项目中添加那一个球的图纸。设置黄球图片为着力点,在MainPage.xaml文件中的Canvas下边添加此球图片:

下图是快要实现的作用截屏:

函数使用:

切实代码如下

<Image
x:Name=”img1″
Source=”yellow.png”
Width=”44″
Visibility=”Collapsed”
Canvas.ZIndex=”300″
Height=”44″></Image>

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[[Math.abs]]:取相对值

    var mybody = document.getElementsByTagName(‘body’)[0];

       
设置这么些图片能够被拖动,且在拖动的同时让全数的线的起先点始终在那么些圆的圆心地点,需求采纳作为MouseDragElementBehavior,所以引入Microsoft.Expression.Interactions.dll、Microsoft.Expression.Prototyping.Interactivity.dll和System.Windows.Interactivity.dll。并且在代码也中using
Microsoft.Expression.Interactivity.Layout;。此时MainPage.xaml.cs的代码如下:

多少个须要点 1. 到分界时的拖动阻尼&回弹效果(见下图)

&&:代表“且”,a&& b 表示a与b均返回true才返回true

   

public
partial class
MainPage : UserControl
{
public MainPage()
{
InitializeComponent();
//让img1图形控件具有MouseDragElementBehavior行为,且为让此控件在拖动进度中实践dragBehavior_Dragging事件。
dragBehavior.Attach(this.img1);
dragBehavior.Dragging +=
new MouseEventHandler(dragBehavior_Dragging);
//初阶化时暗中同意点击函数
button1_Click(new
object(), new
RoutedEventArgs());
}
MouseDragElementBehavior dragBehavior =
new MouseDragElementBehavior();
//放全数的线的集纳
private
List<ucLine>
ucLineList=new
List<ucLine>();
private void
button1_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
CanvasDevice.Children.Clear();
//获取须要安装某些条线
double
lineCount=double.Parse((this.comboBox1.SelectedItem as
ComboBoxItem).Content.ToString());
//获取必要设置的线的尺寸
double
lineLenth = double.Parse(this.textBox1.Text.ToString());
//设置平均角度
double
angle = 360.0
/ lineCount;
//设置线的早先点的坐标
double
centerX = 250;
double centerY =
250;
for (int i
= 0; i
< lineCount; i++)
{
ucLine dline = new
ucLine();
//设置线的半径
dline.R =
lineLenth;
//设置线的初步点的坐标
dline.CenterX =
centerX;
dline.CenterY = centerY;
//设置那根线的角度
dline.AngleAll = angle
* (i);
CanvasDevice.Children.Add(dline);
//将装有的线添加到线集合中去,以供拖动进程中利用
ucLineList.Add(dline);
}
//设置img1凸现,设置其伊始地点。
this.img1.Visibility =
Visibility.Visible;
img1.SetValue(Canvas.LeftProperty, centerX –
22.0);
img1.SetValue(Canvas.TopProperty, centerY –
22.0);
}
/// <summary>
/// img1被拖动的时候接触的事件
/// </summary>
/// <param
name=”sender”></param>
/// <param
name=”e”></param>
void
dragBehavior_Dragging(object
sender, MouseEventArgs e)
{
MouseDragElementBehavior dragBehavior2 = sender
as MouseDragElementBehavior;
//获取到控件被拖动后的职责坐标
double x1
= dragBehavior2.X +
22;
double y1 =
dragBehavior2.Y + 22;
foreach (ucLine dline in
ucLineList)
{
//设置lineD线的源点坐标为活动后的坐标地方
dline.LineD.X1 = x1;
dline.LineD.Y1 = y1;
}

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|| :代表“或”,a||b 表示a或b任一三个回到true就回到true,不然再次来到false

    //滑动处理

}
}

  1. 截至拖动时若为非符合规律地方,则自动归位(见下图)

[[this.x]]:元件当前横坐标地方

    var startX, startY, moveEndX, moveEndY, X, Y;   

        这几个代码是在上一节的根基上海展览中心开了一局地的改动,全数的阐明都在代码中,要求专注的是比如说double
x1 = dragBehavior2.X +
22,那里的22那几个数字是黄球的半径,是为了让那些线集中在黄球的主导点地方上,而不是汇总在黄球的左上角位置。那么些是总计的坐标。

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[[this.y]]:元件当前纵坐标地方

    mybody.addEventListener(‘touchstart’, function(e) {

       
焦点点配备加上成功了!那么以往该为线的另一些添加鲜红球设备,并且让青灰球设备得以被拖动。ucLine.xaml代码中须求添加一句:

  1. 快快拖动时,自动切换到下3个Banner(见下图)

逻辑描述

        e.preventDefault();

<Image x:Name=”green”
Source=”green.png”
Width=”44″
Canvas.ZIndex=”300″
Height=”44″></Image>

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上述是本案例使用的函数,接下去介绍实现小图块移动的逻辑:(下面内容繁杂,不情愿阅读的同行能够直接下载原型商讨哈)大家领会,拼图游戏在操作的经过中,是空荡荡地方紧邻的图样移动到空白地方,我们设置每种小图块长度宽度均为100,那么轻易窥见,能够移动到空白地点的图样坐标距离空白图片坐标距离为100,那么大家在安装移动条件的时候,就以图纸距离为依照。

        startX = e.touches[0].pageX;

       
ucLine控件的代码页重若是为灰褐球添加拖动控件,在拖动的历程中,也要让线的结尾点坐标跟随到拖动的暗绛红球地点。其ucLine.xaml.cs代码修改如下:

4.
左右拖动时,限制页面上下拖动;上下拖动时,限制Banner左右拖动(见下图)

若是某张图纸的坐标为,空白图片的坐标为,^2+^2=两图形距离^2,遵照那样的公式能够看清图片与空白图片的距离是不是为100,考虑到如此的公式很难在Axure内表达,因而我们简化公式:

        startY = e.touches[0].pageY;

public
partial class
ucLine : UserControl
{
public ucLine()
{
InitializeComponent();
dragBehavior.Attach(this.green);
dragBehavior.Dragging +=
new MouseEventHandler(dragBehavior_Dragging);
}
MouseDragElementBehavior dragBehavior =
new MouseDragElementBehavior();
private double
_R;
private double
_AngleAll;
private double
_centerX;
private double
_centerY;

因为该Banner区域即能左右拖动,切换Banner,也能上下拖动进行页面包车型客车拖动,所以一旦不做限定,则会出现拖动时Banner与页面同时活动的情景。

X1-X2=±100且Y1-Y2=0时→图块可活动

    });

/// <summary>
/// 宗旨圆半径
/// </summary>
public
double R
{
get { return _R;
}
set { _R = value;
}
}
private double
_X2;
private double
_Y2;
/// <summary>
/// 内定本控件的X2坐标
/// </summary>
public
double X2
{
get { return
_X2; }
set
{
_X2 = value;
this.LineD.X2 =
this.X2;
}
}
/// <summary>
/// 钦赐本控件的Y2坐标
/// </summary>
public
double Y2
{
get { return
_Y2; }
set
{
_Y2 = value;
this.LineD.Y2 =
this.Y2;
}
}
/// <summary>
/// 本控件的主干原点X坐标
/// </summary>
public
double CenterX
{
get { return
_9宫格拼图,绘制工程图。centerX; }
set
{
_centerX = value;
this.LineD.X1 =
_centerX;
}
}
/// <summary>
/// 本控件的骨干原点Y坐标
/// </summary>
public
double CenterY
{
get { return
_centerY; }
set
{
_centerY = value;
this.LineD.Y1 =
_centerY;
}
}
/// <summary>
/// 本控件的开始线弧度
/// </summary>
public
double AngleAll
{
get { return
_AngleAll; }
set
{
_AngleAll = value;
//总括得到角度,然后复制给线的极端坐标地方。注意:设置线终点坐标时须加入线的起源地点
double
sinAngle = Math.Sin(this.AngleAll * Math.PI
/ 180);
double cosAngle =
Math.Cos(this.AngleAll * Math.PI
/ 180);
this.LineD.X2 = cosAngle
* this.R

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X1-X2=0且Y1-Y2=±100时→图块可活动

    mybody.addEventListener(‘touchmove’, function(e) {

  • this.CenterX;
    this.LineD.Y2 =
    this.CenterY – sinAngle
    * this.R;
    //设置白灰球的坐标地方。
    this.green.SetValue(Canvas.LeftProperty,
    this.LineD.X2 –
    22);
    this.green.SetValue(Canvas.TopProperty, this.LineD.Y2 –
    22);
    }
    }
    /// <summary>
    /// green被拖动的时候接触的风波
    /// </summary>
    /// <param
    name=”sender”></param>
    /// <param
    name=”e”></param>
    void
    dragBehavior_Dragging(object
    sender, MouseEventArgs e)
    {
    MouseDragElementBehavior dragBehavior2 = sender
    as MouseDragElementBehavior;
    double x1 =
    dragBehavior2.X + 22;
    double y1 =
    dragBehavior2.Y + 22;
    //设置本条线的结尾点坐标为拖动后的坐标
    this.LineD.X2 = x1;
    this.LineD.Y2 = y1;
    }
    }

内需处理的多少个须求点明显了,再便是什么通过Axure的函数作用来促成了。本文种用到以下二种函数:

要不然,图块不能够移动,此时当鼠标单击元件时,判断是还是不是相符移动条件,移动条件转化为Axure语言就是:

        e.preventDefault();

       
将来享有的卡通片已经形成,本实例采取VS2008+Silverlight编写,点击 SLLineForYell.rar
下载实例源码:

  1. TotalDragx和TotalDragy

[[Math.abs(This.y/100-ly)==0 && Math.abs(lx-This.x/100)==1 ||
Math.abs(This.y/100-ly)==1 &&Math.abs(lx-This.x/100)==0]]

        moveEndX = e.changedTouches[0].pageX;

获得拖动元件从起始到竣事的沿X或Y轴移动距离

内部,lx和ly是我们设置的部分变量,具体意思下文继续讲述。

        moveEndY = e.changedTouches[0].pageY;

  1. DragTime

图片移动的逻辑基本成型,接下来说说如何记录空白图片的岗位:大家画出多个框,命名为X,Y,X*100,Y*100,分别代表当前空白地方的职位及坐标,坐标大家用距离表示,地点大家用0、壹 、2代表,如下图所示,图片的坐标和职位能够一一对应:

        X = moveEndX – startX;

收获拖动元件从伊始到结束的时光,单位飞秒ms。

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        Y = moveEndY – startY;

  1. Math.abs(x)

上海体育场面中写出了多少个方块的岗位和坐标,别的的以此类推。上面也正是最终的笔录格局了,记录格局在此地不啰嗦,咱们自行下载原型相信很不难便得以知晓。

        if ( X > 0 ) {alert(‘向右’);}

获得x的相对值

别的,怎样打乱图片本次先不做学科,下期再一次补充。

        else if ( X < 0 ) {alert(‘向左’);}

  1. Math.pow(x,y)

新建动态面板,用于放置九宫格图形。

        else if ( Y > 0) {alert(‘向下’);}

获取x的y次幂

接下来……算了,滔滔不竭的描述,本人望着都累了,直接上截图

        else if ( Y < 0 ) { alert(‘向上’);}

接下去,来消除刚才提到的八个供给点

选料第①张图片

        else{alert(‘没滑动’); }

本文先把八个必要的拖动事件和拖动甘休事件拆分开,最终会把多个须求的轩然大波写在共同。

鼠标单击时,IF

    });

(设计原型荧屏尺寸为375*812)

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  1. 到分界时的拖动阻尼&回弹效果

设置文本:

不过在实际的操作中,手指的前后滑动很难做到直上直下,只要稍加有点斜,只要稍微有点斜,就会被X轴的论断先行接管,而与大家实际的操作意愿相背弃。此时就必要添加特殊的论断技巧,修改代码如下

拖动阻尼效果实在便是随着水平拖动距离(x轴)的加码,Banner的运动距离(Y轴)增量减弱。见下图:

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    var mybody = document.getElementsByTagName(‘body’)[0];

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里面,lx为元件X的预制构件文字,ly为元件Y的部件文字。设置文本,

   

这么些函数关系得以用函数达成。尝试了多少个函数,发现函数y=4*x^(0.5)图像基本满意须求。

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    //滑动处理

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移动:

    var startX, startY, moveEndX, moveEndY, X, Y;   

再拉长条件限制就OK了:

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    mybody.addEventListener(‘touchstart’, function(e) {

左侧的阻尼效果:

其中,lx为元件X*100的预制构件文字,ly为元件Y*100的预制构件文字。为七个图块设置同一的竞相即可,X、Y、X*100、Y*100的开头值正是开端空白图块的值,应此=,(X*100,Y*100)=

        e.preventDefault();

  • 【条件】当Banner模块的X坐标>20时(Banner模块距离荧屏左侧边距为20,以下同)
  • 【动作】拖动时==>>移动Banner模块到达地点:X坐标[[4*Math.pow(TotalDragX,0.5)+20]],Y坐标[[this.y]]

OVE奥迪Q5,拼图已经做完。

        startX = e.touches[0].pageX;

美高梅集团网站 ,右手的阻尼效果:

拼图游戏看似已经做完了,其实呢,美中相差,差一步:当我们拼完图后,想打乱重新来二回,有木有,无法打乱,那么怎么做呢,本期先留下一点小悬念,大家下期再出哪些打乱图片的福睿斯P。

        startY = e.touches[0].pageY;

在右手的时候,阻尼的成效在Banner模块往左拖动时出现,所以其TotalDragX的值会是负数,须要丰硕相对值函数。

原型文件下载链接:

    }, false);

  • 【条件】当Banner模块的X坐标<-670
  • 【动作】拖动时==>>移动Banner模块到达地点:X坐标[[4*Math.pow(Math.abs(TotalDragX),0.5)-670]],Y坐标[[this.y]]

    mybody.addEventListener(‘touchmove’, function(e) {

回弹效果可与机关归位效果函数写在协同,请往下看。

提取码:v7c7

        e.preventDefault();

  1. 截止拖动时若为非平时地方,则自动归位

Good Bye!!!

        moveEndX = e.changedTouches[0].pageX;

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美高梅集团网站 17关怀小编公众号,一起向希望出发

        moveEndY = e.changedTouches[0].pageY;

拖动截至时,通过判断Banner模块的X坐标来定义归位的Banner位。

        X = moveEndX – startX;

归位Banner1的情况:

        Y = moveEndY – startY;

  • 【条件】当Banner模块的X坐标小于-160
  • 【动作】拖动停止时==>>移动Banner模块到Banner1的平常位,X坐标为20,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms

        

归位Banner2的情况:

        if ( Math.abs(X) > Math.abs(Y) && X > 0 ) {

  • 【条件】当Banner模块的X坐标≥-500且≤-160
  • 【动作】拖动停止时==>>移动Banner模块到Banner2的正规位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms

            alert(“向右”);

归位Banner3的情况:

        }

  • 【条件】当Banner模块的X坐标大于-500
  • 【动作】拖动甘休时==>>移动Banner模块到Banner3的正常位,X坐标为-670,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms

        else if ( Math.abs(X) > Math.abs(Y) && X < 0 ) {

  1. 迅猛拖动时,自动切换成下二个Banner

            alert(“向左”);

当拖动的偏离未达成机关归位的规范时,可经过拖动的进程来判定是或不是移动至下2个Banner位。

        }

可经过鼠标拖动的离开和拖动的大运来判定。此时供给投入全局变量来记录当前Banner模块的地方数(前边会用到)。

        else if ( Math.abs(Y) > Math.abs(X) && Y > 0) {

增加全局变量,如名称设为“BannerState”,默许值为1。定义值1=Banner位为1,值2=Banner位为2,值3=Banner位为3。

            alert(“向下”);

在上文自动归位的【动作】中,再投入变量设置,结果如下:

        }

归位Banner1的情况:

        else if ( Math.abs(Y) > Math.abs(X) && Y < 0 ) {

  • 【条件】当Banner模块的X坐标<-160
  • 【动作1】拖动结束时==>>移动Banner模块到Banner1的例行位,X坐标为20,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动甘休时==>设置变量“BannerState”值为1。

            alert(“向上”);

归位Banner2的情况:

        }

  • 【条件】当Banner模块的X坐标≥-500且≤-160
  • 【动作1】拖动结束时==>>移动Banner模块到Banner2的例行位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动截至时==>设置变量“BannerState”值为2。

        else{

归位Banner3的情况:

            alert(“没滑动”);

  • 【条件】当Banner模块的X坐标>-500
  • 【动作1】拖动截止时==>>移动Banner模块到Banner3的平常化位,X坐标为-670,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动结束时==>设置变量“BannerState”值为3。

        }

有了全局变量记录Banner模块的位数,就足以因而拖动的取向(TotalDragX的正负)和拖动的大运(DragTime),来判定要求活动的下二个Banner位数。本文快捷拖动定义为400ms内拖动距离为50。

    });

敏捷拖动自动至Banner1的场地(由Banner2至Banner1):

 

  • 【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的偏离判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的小时判定)
  • and【条件3】TotalDragX>0(移动的趋向判断)
  • and【条件4】变量BannerState=2(当前Banner位数的论断)
  • 【动作1】拖动停止时==>>移动Banner模块到Banner1的健康位,X坐标为20,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动结束时==>设置变量“BannerState”值为1。

如上代码,在测试时仍不可能实现预期的成效,因为还有一个题材——body的因素的高致密查看,发现其值是0
故还应该在此基础上添加以下代码

极快拖动自动至Banner2的情景(由Banner1至Banner2):

    var mybody = document.getElementsByTagName(‘body’)[0];

  • 【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的相距判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的小运判定)
  • and【条件3】TotalDragX<0(移动的可行性判断)
  • and【条件4】变量BannerState=1(当前Banner位数的判定)
  • 【动作1】拖动截至时==>>移动Banner模块到Banner2的正常位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动结束时==>设置变量“BannerState”值为2。

    var h = document.documentElement.clientHeight;

立刻拖动自动至Banner2的气象(由Banner3至Banner2):

        mybody.style.height = h + ‘px’;

  • 【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的偏离判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的时光判定)
  • and【条件3】TotalDragX>0(移动的自由化判断)
  • and【条件4】变量BannerState=3(当前Banner位数的论断)
  • 【动作1】拖动结束时==>>移动Banner模块到Banner2的平常位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动停止时==>设置变量“BannerState”值为2。

到此,已兑现了手提式无线电电话机移动端手指的上海滑稽剧团、下滑、左滑和右滑操作。

敏捷拖动自动至Banner3的情况(由Banner2至Banner3):

 

  • 【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的距离判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的小时判定)
  • and【条件3】TotalDragX<0(移动的来头判断)
  • and【条件4】变量BannerState=2(当前Banner位数的判定)
  • 【动作1】拖动截至时==>>移动Banner模块到Banner3的常规位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动甘休时==>设置变量“BannerState”值为3。

方法二

  1. 左右拖动时,限制页面上下拖动;上下拖动时,限制Banner左右拖动

壹 、滑动显示器事件选取HTML第55中学的touchstart滑动初始事件和touchmove滑动结束事件。

此需要能够经过判断拖动时的沿X轴与Y轴的离开大小来判断。

二 、方向的论断:以起源做平面坐标系,与终端连线做直线,直线与x正半轴总计角度;我们以45度角为方向分割线,如:只要滑动角度大于等于45度且小于135度,则判断它趋向为向上海滑稽剧团。如图所示:

若Math.abs(TotalDragX)>Math.abs(TotalDragY),即弹指时水平位移>垂直运动,则限制页面垂直方向的拖动。

③ 、使用Math.atan2来计量起源与极端形成的直线角度。

若Math.abs(TotalDragX)<math.abs(TotalDragY),即刹那时水平位移<垂直运动,则限制Banner模块的品位拖动。

 

同时还需求运用变量来记录判断的结果,其也正是3个开关的效益,需投入到上文的【条件】和【动作】中。

留意:标准坐标系与显示屏坐标系并分化,在荧屏坐标系中,上半轴为负值,要贯彻转移,只须求交换Y坐标起源与终于地方即可。

丰盛变量,如名称为“Movable”,暗中同意值为0。定义值0=限制水平拖动,1=限制垂直拖动。

 

在拖动时,举办TotalDragX和TotalDragY的对待判断,并且放置最前。

代码如下:

  • 【条件】Math.abs(TotalDragX)>Math.abs(TotalDragY)
  • 【动作】拖动时==>>设置变量“Movable”值为1
  • 【条件】Math.abs(TotalDragX)<Math.abs(TotalDragY)
  • 【动作】拖动时==>>设置变量“Movable”值为0

      var h = document.documentElement.clientHeight,

迄今截至,Banner模块的拖动事件以及拖动停止时间基本就足以写全了。合并后如下:

          mybody = document.getElementsByTagName(‘body’)[0];

Banner模块拖动时事件(case1~case6)

          mybody.style.height = h + ‘px’;

#先置判断#

 

case1

 

  • if【条件】Math.abs(TotalDragX)>Math.abs(TotalDragY)
  • 【动作】拖动时==>>设置变量“Movable”值为1

        //再次来到角度

case2

        function GetSlideAngle(dx,dy) {

  • if【条件】Math.abs(TotalDragX)<Math.abs(TotalDragY)
  • 【动作】拖动时==>>设置变量“Movable”值为0

          return Math.atan2(dy,dx) * 180 / Math.PI;

#笔直拖动#

        }

  • case3
  • if【条件】变量Movable值=0
  • 【动作】拖动时==>>移动:垂直拖动

 

#水平拖动#

        //依据源点和终极重返方向
1:向上,2:向下,3:向左,4:向右,0:未滑动

case4(左边阻尼)

        function GetSlideDirection(startX,startY, endX, endY) {

  • if【条件1】当Banner模块的X坐标>20时
  • 【条件2】变量Movable值=1
  • 【动作】拖动时==>>移动Banner模块到达地方:X坐标[[4*Math.pow(TotalDragX,0.5)+20]],Y坐标[[this.y]]

          var dy = startY – endY;

case5(右边阻尼)

          var dx = endX – startX;

  • if【条件1】当Banner模块的X坐标<-670
  • 【条件2】变量Movable值=1
  • 【动作】拖动时==>>移动Banner模块到达地点:X坐标[[4*Math.pow(Math.abs(TotalDragX),0.5)-670]],Y坐标[[this.y]]

          var result = 0;

case6(无阻尼水平拖动)

 

  • if【条件】变量Movable值=1
  • 【动作】拖动时==>>移动:水平拖动

          //如若滑动距离太短

Banner模块拖动截至时事件(case1~case8)

          if (Math.abs(dx) < 2 && Math.abs(dy) < 2) {

case1

             return result;

  • if【条件】无
  • 【动作】设置变量Movable值=0

          }

#电动归位#

          var angle = GetSlideAngle(dx, dy);

case2(归位Banner1的情况)

          if (angle >= -45 && angle < 45) {

  • if【条件】当Banner模块的X坐标<-160
  • 【动作1】拖动停止时==>>移动Banner模块到Banner1的例行位,X坐标为20,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动甘休时==>设置变量“BannerState”值为1。

             result = 4;

case3(归位Banner2的情况)

          }else if (angle >= 45 && angle < 135) {

  • else if【条件】当Banner模块的X坐标≥-500且≤-160
  • 【动作1】拖动截至时==>>移动Banner模块到Banner2的常规位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动截至时==>设置变量“BannerState”值为2。

             result = 1;

case4(归位Banner3的情况)

          }else if (angle >= -135 && angle < -45) {

  • else if【条件】当Banner模块的X坐标>-500
  • 【动作1】拖动结束时==>>移动Banner模块到Banner3的健康位,X坐标为-670,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动结束时==>设置变量“BannerState”值为3。

             result = 2;

#高效拖动切换#

          }else if ((angle >= 135 && angle <= 180) || (angle >=
-180 && angle < -135)) {

case5(由Banner2至Banner1)

             result = 3;

  • else if【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的偏离判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的光阴判定)
  • and【条件3】TotalDragX>0(移动的来头判断)
  • and【条件4】变量BannerState=2(移动至的Banner位数的判定)
  • 【动作1】拖动甘休时==>>移动Banner模块到Banner1的正规位,X坐标为20,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动甘休时==>设置变量“BannerState”值为1。

          }

case6(由Banner1至Banner2)

          return result;

  • else if【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的离开判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的时光判定)
  • and【条件3】TotalDragX<0(移动的趋势判断)
  • and【条件4】变量BannerState=1(移动至的Banner位数的判断)
  • 【动作1】拖动截止时==>>移动Banner模块到Banner2的健康位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动停止时==>设置变量“BannerState”值为2。

        }

case7(由Banner3至Banner2)

 

  • else if【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的距离判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的年华判定)
  • and【条件3】TotalDragX>0(移动的样子判断)
  • and【条件4】变量BannerState=3(移动至的Banner位数的论断)
  • 【动作1】拖动结束时==>>移动Banner模块到Banner2的平常位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动截止时==>设置变量“BannerState”值为2。

 

case8(快捷拖动自动至Banner3的情景,由Banner2至Banner3)

        //滑动处理

  • else if【条件1】Math.abs(TotalDragX)≥50(移动的相距判断)
  • and【条件2】DragTime≤400ms(移动的时间判定)
  • and【条件3】TotalDragX<0(移动的势头判断)
  • and【条件4】变量BannerState=2(移动至的Banner位数的论断)
  • 【动作1】拖动结束时==>>移动Banner模块到Banner3的常规位,X坐标为-325,Y坐标为[[this.y]],动画线性,时间400ms
  • 【动作2】拖动停止时==>设置变量“BannerState”值为3。

        var startX, startY;

上述为所需的整整拖动时事件和拖动结束时事件。

        mybody.addEventListener(‘touchstart’, function (ev){

最后说一下什么用Axure发布链接,添加在手提式有线话机主屏上。

          ev.preventDefault();

  1. 按F6发表,配置如下,点击明显公布,获得发表的链接。

          startX = ev.touches[0].pageX;

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          startY = ev.touches[0].pageY; 

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        }, false);

  1. 用手提式有线电话机自带的浏览器打开链接,添加到home主屏上。

 

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        mybody.addEventListener(‘touchmove’, function (ev){

正文没有贴源文件的用例截图,而是将考虑的步子拆分出来一步步地获取所需的结果(希望我们能看精通,笔者注),欢迎一起调换学习,有怎么着难点建议方可留言。早先时期有时间再做越多的机能出来分享给大家!

          var endX, endY;

原型下载链接:(上传的原型文件不是一点一滴与此次分享一致,小编后续又加了点特效,Duang!而且撰稿人画图喜欢用动态面板封装母版,层级较多)

          ev.preventDefault();

链接: 密码:y6nw

          endX = ev.changedTouches[0].pageX;

预览链接:(提议用手提式有线电话机自带浏览器打开,添加到主页上再预览)

          endY = ev.changedTouches[0].pageY;

 

本次分享到此结束,谢谢各位同学见到!

        var direction = GetSlideDirection(startX, startY, endX, endY);

本文由 @Cheese 原创发布于人们都以成品高管。未经许可,禁止转发

        switch (direction){

题图来源 Unsplash ,基于 CC0 协议回来新浪,查看更加多

          case 0:

小编:

            alert(“没滑动”);

            break;

          case 1:

            alert(“向上”);

            break;

          case 2:

            alert(“向下”);

            break;

          case 3:

            alert(“向左”);

            break;

          case 4:

            alert(“向右”);

            break;

          default:          

        } 

      }, false);

 

PS:用touchmove事件获得极限坐标,而不是用touchend事件,是因为当你只是点击显示屏的时候,就会触发touchEnd事件,不过不会触发touchMove事件。那样会招致touchEnd中获得的endX,从而造成endY值不确切。比如先滑动再点击,或许同样会接触滑动事件

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